Messages : 64 Date d'inscription : 17/05/2011 Age : 31 Localisation : Dans une taverne
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Sujet: L'histoire de la cartomancie Mer 18 Mai - 18:59
L'hymne de la Cartomancie
Cartomancie: La cartomancie est l’art de la divination par les cartes. Elle concerne les oracles (Oracle de la Triade, oracle de Belline, Oracle Gé…) et le jeu des quatre couleurs de 32 cartes. Rare dans les trois monde, c’est, d'après les rumeurs, un support divinatoire privilégié du monde ésotérique.Hinnéas connait quelques uns des principes utilisés, mais les cartes lui restent étroitement mystérieuse. Une chose est sure, elles affluent sur son comportement.
Chapitre I : Le bateleur
Spoiler:
Après avoir massacré ses amis, Hinnéas marche dans les rues de Tenamas, sans savoir pourquoi, ce qu'il avait fait. Seul chose, les cartes dans ses mains, elles se nomment "Sloth" et Hinnéas tire une carte au hasard. Le bateleur tombe, et une étrange lueur s'empare du jeune blondinet qui adopte au passage un comportement des plus étranges. Le bateleur semble obnubilé par les femmes, et sans s'en rendre, il va draguer toute les filles qu'ils croisent, jusqu'au moment où une étrange personne vint à sa rencontre. Celui-ci l'accuse d'un massacre mais le Bateleur n'a aucune idée de quoi il parle et s'enfuit après une ruse puérile. Dans la taverne rose, il retente de s'échapper mais poussé par une pulsion, il mate en-dessous des jupes des serveuses, ce fait choper par un gorille et en vient à demander de l'aide à l'homme vampirique. Celui-ci planta alors sa dague dans le corps de l'homme qui convulsa de suite, et tout deux s'échappèrent. Point important : Hinnéas avait rencontré un homme dénommé Mc Goy, qui lui avait proposé de voyager dans un autre monde, et le blond accepta aussitôt, las de Tenamas. Dans une petite ruelle, Mc Goy donne lieu de rendez-vous, les Falaises aux noyés et, Hinnéas s’entichent d'une carriole comme moyen de locomotion. L'homme qui le suivait semblerez lui aussi intéressé par le suivre dans cette conquête d'un autre monde, ainsi il serait un peu plus aux falaises aux Noyés...
Transition : A l'aide d'un marchand de Sable
Spoiler:
Petite traversé dans le désert, où Hinnéas arbore la carte Mat-fou. Sur la route des Falaises aux Noyés, Hinnéas tente de résoudre le problème du marchand qui lui sert de moyen de locomotion, ainsi il va lui venir en aide. Laissant le marchand dans la surprise, il entreprend d'entrer dans la tornade, et va jusqu'à en faire le tour pour entrer, et il finit par tomber sur un groupe de Salesko, creusant une galerie pour passer. Le cartomancien se précipite d'y aller et finit de l'autre coté de la tempête. Là, il suit les empreintes du groupe et tombe nez-à nez avec l'un des leurs. Le salesko ne lui veut aucun mal, au contraire il semble paniqué par quelque chose. Se dirigeant vers la place du village, Hinnéas se rend compte qu'il est dépourvu d'habitant, ils font alors rencontre avec un golem de pierre totalement aveugle, totalement égaré sans doute. Pour enfin tomber sur le monstre, celui à l'origine du problème, et les habitants finissent par réapparaitre mais sous la forme de statue. Hinnéas pris au piège avec la queue du Naga demande de l'aide aux compagnons du Salesko, et dans une union magistrale, combatte la bête. Le naga cri alors ses dernières menaces, néanmoins le village est sauvé. Après des remerciements, le cartomancien retrouve son marchand, toujours la pipe dans la bouche, et reprenne leurs chemins...
Chapitre II : La papesse
Spoiler:
Ayant aider dans l'affaire de la tempête de sable, Hinnéas se remet en route vers la falaises aux noyés, où il rejoint Mc Goy, toujours aussi gai. De là, ils rencontres deux autres personnages, un homme du nom de Marcel, vêtue de rose et Amadeus, que le jeune Hinnéas avait invité à le rejoindre. Après quelques échanges, ils décidèrent de rentrer dans la grotte, et Mc Goy semblait s'être épris d'amour pour Marcel, mais alors qu'ils longèrent la falaise, sur le bord, Amadeus s'en alla par les airs (il possédait des ailes) et Marcel tombait à cause d'un pan de terre ayant disparut, la chute ne lui serait de totue manière pas fatal vu la chance qu'il avait. S'en suit de vifs échanges dans la grotte où Hinnéas finissait par atteindre le portail, sur un au-revoir plus que déchirant, Hinnéas s'en allait vers Equilios pour d'autre aventure plus insolites les unes que les autres
Transition : Règlement de compte à Equillios
Spoiler:
Après avoir traversé le portail, Hinnéas se rend compte qu'il se situe dans Equilios, dans une cave plus particulièrement. Une fois sortis, il se promène dans les rues, en admirant les détails et les différences entre cette cité et la sienne, Tenamas. Une fois dans une taverne, il se fait invité par un homme, alors qu'il jouait de ses cartes de tarots. L'homme, bourgeois visiblement, fut tellement fasciné qu'il l'invita à une soirée kitch préparé par le conseiller Arthas. Une fois, sa tenue trouvée, il s'y rend, bien sur, il ne fallait pas oublier un point important, un homme qu'il avait rencontré dans la taverne en tenue étrange et dont il s'était débarrassé avec sa fameuse technique de "l'oiseau mort". La soiré était de bonne augure, elle défilait, et le jeune cartomancien fit la rencontre (très brèves de Selyna) et d'un clown qui s'amusait de loin à fouiller les poches des bourgeois. Si animé qu'il fut qu'à un moment, Hinnéas en avait marre de tirer les cartes et qu'il invita une jeune demoiselle (garde du corps de Selyna) et se fit très noble en ce moment de danse impromptus. Du grabuge se fit alors, à un moment, sur le toit, et tous les personnages récurent montèrent pour dénigrer ce qu'il se passait. Là, le bouffon voleur d'aupravant se battait avec des serpents impressionnant, comme j'avais vu. Arthas dévoila ensuite sa vraie nature, usant d'une magie inconnu au répertoire d'Hinnéas, et Selyna semblait avoir été là dans le but de l'arreter. Ainsi le jeune cartomancien s'était fait embarqué dans une histoire qui le dépassait completement. Se fut après une bataille entre mage, qu'Arthas perdit, et, sous le contrôle de la charmante femme, allait dévoiler ses sombres méfaits. La milice vint capturer l'homme sournois, et Selyna, ainsi que Tessa (la femme avec qui il avait danser) s'en allèrent en un éclair, après que la jeune rouquine vint déposer un baiser. Hinnéas sortit alors de ce bal finis, et marchait sous une nuit de belle lune, dans les rues d'Equilios, à la recherche du prochain endroit à explorer.
Chapitre III : L'impératrice
Spoiler:
En attente
Transition : Évent secondaire : Une littérature susceptible
Spoiler:
En attente
Chapitre IV : L'empereur
Transition : La porte de l'effroi
Chapitre V : Le pape
Transition : Chaire fraiche pour l'ordre
Spoiler:
Après avoir reçu une missive concernant la guilde de l'ordre nouveau, Hinnéas se met en quête de rapporter un Kraken femelle pour confirmer son entrée. Ainsi il retrouve le charmant vieil homme a la pipe qui commence a lui servir de transport régulièrement. Ainsi il se rend aux bords de la mer pourpre, en ayant préalablement remercié le vieil homme, et observe les alentours en attendant de trouver une solution. Puis, d'un seul coup, un brouillard vint s'affirmer sur la plage et un hymne mélodieux commençait à monter, et quelle surprise de voir un bateau pirate faire présence. Par chance, ils n'étaient guère méchant et l'acceptèrent parmi après avoir émis un commun accord. Ils cuvèrent, s'entrainèrent, festoyèrent quand d'un seul coup, un premier Kraken vint remonter à la surface et pris en chasse la bateau pirate, et les pirates, après avoir essuyé un premier échec, décidèrent d'utiliser un boulet de canon spécial et sans conteste, ils gagnèrent. Mais aussitôt après, alors qui ils étaient emplis de joie, ils furent balayé par la femelle, beaucoup plus puissante que son prédécesseur, et Hinnéas, attristé et surpris, vint se faire happer par la créature. Celle-ci fut toute aussi surprise de voir que le jeune homme possède les cartes "Sloth" et vint parlé de celui-ci. Avec extrêmement peu d'indice, Hinnéas se rend compte que c'est un puissant démon et que celui-ci effectuerais une forte pression sur les monstres. Puis Hinnéas demanda gentiment au kraken si elle voulait l'accompagner car il avait une mission a accomplir et que seul, il n'aurait jamais pus, celle-ci accepta l'offre, qui toute fois, relevait d'un mystère. Ainsi ils se rendent à la caverne aux illusions et Hinnéas finit par être accepter, il pourrait enfin avoir plus de ressource pour connaitre l'origine de son problème...
Dernière édition par Hinnéas Ellone le Mer 6 Juil - 8:38, édité 11 fois
Hinnéas Ellone Umbrien
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Sujet: Re: L'histoire de la cartomancie Jeu 19 Mai - 7:33
Les pouvoirs d'Hinnéas
Absorption[1/5]
Spoiler:
Niveau 1 En touchant une personne vous pouvez lui transmettre une partie de votre énergie.
Niveau 2 En touchant une personne, vous pouvez aspirer son énergie. Plus le contact est long et plus l'énergie aspirée est grande.
Niveau 3 Vous pouvez créer plusieurs filins sombres qui sortent de votre corps et les contrôler par la pensée. Lorsque ceux ci s'agrippent à un autre organisme vivant ils aspirent son énergie et vous la transmette. Si le filin qui vous relit à l'organisme est rompu, la transmission d'énergie s'arrête.
Niveau 4 Dans un cercle de plusieurs mètres de rayon dont vous êtes le centre, vous pouvez à présent faire que vos adversaires soient dans un état de fatigue très avancé. Leur gestes seront beaucoup plus lent, leur sens moins fiable et leur respiration plus difficile et haletante.
Niveau 5 Dans ce même cercle vous pouvez à présent drainer peu à peu l'énergie de vos adversaires pour régénérer la votre. Ces derniers ressentent alors des vertiges et s'ils ne s'éloignent pas rapidement ils peuvent s'évanouir.
Métamorphose[0/5]
Spoiler:
Niveau 1 Vous pouvez transformer un objet de masse inférieure à cinq kilos en un autre de même matière et de même masse. L’opération prend du temps, une à deux minutes, il faut un contact permanent avec l’objet durant la métamorphose sous peine de le voir reprendre sa forme originelle.
Niveau 2 Vous pouvez modifier votre apparence pour ressembler à une autre personne (pas animale). La durée varie entre 10 minutes et 1 heure.
Niveau 3 Vous pouvez fusionner une partie de votre corps avec un objet.
Niveau 4 Vous pouvez transformer une partie de votre corps en celui d’un animal auquel vous aurez prélevé un morceau, soit : plume, poil ou écaille, etc...
Niveau 5 Vous pouvez modifier votre corps comme bon vous semble.
Illusion[0/5]
Spoiler:
Les illusions créées ne sont en aucun cas solides, on peut passer au travers, elles n’infligent donc aucun dégâts.
Niveau 1 Vous êtes capable d'affecter l'un des sens de votre adversaire en créant des illusions de bas niveau qui l'affectent. Si vous désirez affecter le sens de la vue, vous devrez toucher la personne au niveau des yeux, si c'est celui de l'ouïe, ses oreilles, etc. Vous pouvez dès lors recréer le son d'une voix, une musique, ou encore, rendre floue sa vision pouvant ainsi vous faire passer pour un noiraud au lieu d'un blond par exemple. Mais attention, il suffit d'une gêne extérieure (bruit extérieur, la personne affectée bousculée, etc.) pour que celui-ci sorte de votre emprise.
Niveau 2 Vous pouvez affecter trois sens de votre adversaire. Vous pouvez soumettre plusieurs personnes à cette illusion. Vous maîtrisez mieux votre pouvoir et pouvez aussi créer des illusions beaucoup plus réalistes. Toutefois, une gêne extérieure peut tout de même sortir la personne sous votre emprise, cependant, il faudra bien plus qu'un éclat de rire improviste pour l'en sortir. De plus, vous devez également être en contact physiquement avec elle.
Niveau 3 Vous pouvez affecter tous les sens des personnes. Elles n'ont plus besoin d'avoir un réel contact avec vous mais doivent rester assez proche pour que les illusions ne se dissipent pas (une vingtaine de mètres). Vos illusions sont bien plus difficiles à briser.
Niveau 4 Vos illusions sont parfaites et vous pouvez cibler les personnes environnantes à votre guise sur un rayon deux fois plus grand (quarante mètres).
Niveau 5 Vous pouvez affecter tous les nerfs sensitifs d'une seule personne à la fois, créant une douleur qui dépend autant de votre imagination que de votre réserve d'énergie. Cette technique est coûteuse, attention donc à ne pas en abuser.
Poison[0/5]
Spoiler:
Niveau 1 Vous pouvez créer un poison qui sert à mettre sur une lame d'une arme. Son effet est cependant assez moindre, votre ennemi en contact avec le poison, se sentira nauséeux.
Niveau 2 Vous pouvez créer maintenant un poison plus puissant qui affaiblira sur la durée votre ennemi, ce poison, vous le crachez à l'aide de votre bouche.
Niveau 3 Cette fois-ci, vous pouvez créer votre ultime poison. Votre poison possèdera deux caractéristiques de votre choix, sans toutefois être létal (il ne tuera pas sur le coup l'adversaire). En gros, il doit être nocif pour l'adversaire, sans pour autant que cela puisse le tuer tout seul.
Niveau 4 Le poison fait partie de vous, celui-ci coule dans vos veines et si une personne vous touche directement, celle-ci se verra empoisonnée (vue qui devient floue peu à peu, sur la fin, coma inévitable).
Niveau 5 Vous maitrisez totalement cet art, Vous émanez une aura empoisonnée qui nécrose lentement ce qui se trouve près de vous (faune, flore, ennemi). Vous pouvez endommagez les tissus externes de vos ennemis en les touchant. La chair noirci alors et s'en suit une douleur atroce, jusqu'à ce que le membre ne puisse plus bouger, advenant le cas ou l'infection se répandrait (en ayant un toucher prolongé sur la personne).
Égide magique[0/5]
Spoiler:
(Chaque attaque contre votre bouclier magique épuise votre réserve magique autant que la puissance du coup qu’il encaisse. Ne pas prendre en compte cette note si le bouclier se brise suite à une attaque plus forte qu’il ne peut encaisser)
Niveau 1 Vous pouvez créer un bouclier magique sur vous. Ce bouclier s’étend sur une petite surface (30cm max) et n’est pas très résistant, plusieurs puissants coups de poing suffisent à le briser.
Niveau 2 Vous pouvez désormais créer un bouclier magique qui s’étend sur tout votre corps ou celui d'une autre personne. Il devient plus résistant, mais pas assez pour résister à une série de puissant coups de masse.
Niveau 3 Vous pouvez créer un bouclier magique qui s’étend maintenant sur une grande surface (rayon max 2m) et qui résiste assez bien aux différentes sortes d'attaques physiques. Ou vous pouvez créer une zone d'antimagie de même taille maximale. Votre propre magie est instantanément annihilée dans cette zone et toutes les autres personnes voient la puissance de leurs pouvoirs divisée par deux (alliés et ennemis). Ils ne pourront donc utiliser que la moitié des capacités de chacun de leur pouvoir (ex: feu lvl4 --> feu lvl2 ; clonage lvl5 --> clonage lvl2). Par contre cela n'affecte en rien votre niveau général.
Niveau 4 Vous pouvez à présent créer des brèches dans votre bouclier magique quand vous le souhaitez sans qu'il se brise et vous pouvez faire prendre à votre bouclier la forme (rayon max 10m). Ou vous pouvez créer une zone d'antimagie de même taille maximale, dans laquelle toute magie qui est créé ou qui entre dans cette zone est instantanément annihilée, et cela quelque soit sa provenance ou la personne qui l'a crée (comprends aussi la magie non offensive tel que par exemple la guérison et les invocations). Cela n'affecte toujours pas votre niveau général.
Niveau 5 Votre maîtrise de ce pouvoir est absolue, votre bouclier est maintenant d’une résistance exceptionnelle. Aussi, désormais vous pouvez créer un dôme de protection opaque de la taille de votre choix. Ce dôme est incassable de l’extérieur comme de l’intérieur, et tout ce qui est dedans se situe dans une autre dimension. Une fois créé on ne peut ni y entrer, ni en sortir. Les seuls moyens de le faire disparaître sont de tuer le créateur de ce dôme, de le blesser gravement ou encore d’épuiser ses réserves magiques. Chaque attaques contre le dôme épuisent un peu plus son créateur. Lorsque le dôme magique disparaît tout ce qui a été affecté dans la zone reprend son état initial (sauf les blessures et morts des joueurs et PNJ). Créer et maintenir un dôme de protection est très couteux en énergie, et vous ne pouvez pas créer de bouclier ou de zone d'antimagie en même temps que le dôme, et vice-versa.
Mots Magiques[0/5]
Spoiler:
Ce pouvoir est de loin le plus puissant de tous. Vous ne pouvez l'utiliser qu'une seule fois par RP et trois fois maximum par sujet. Quelque soit le niveau, ce n'est effectif que sur un seul individu. L'energie consommée pour la réalisation de ce pouvoir est très importante, même à faible niveau.
Niveau 1 : En prononçant une phrase longue, elle se transforme en réalité (ex : "Je veux que tu disparaisse de mon champ de vision" fera téléporter votre adversaire) Les phrases demandant la mort du personnage ne seront pas prises en compte.
Niveau 2 : Une phrase plus courte peut désormais être prononcée (ex : "Je veux que tu disparaisse" aura le même effet que précédemment.)
Niveau 3 : Un seul mot suffit (ex : "Disparais !" aura le même effet que précédemment.)
Niveau 4 : Vous pouvez forcer une action et les demandes incluant la mort du personnage seront prises en compte. (ex : "Suicide-toi" forcera votre adversaire à se donner la mort par un moyen quelconque) Cependant, si votre adversaire à une forte volonté et se débat mentalement, faire durer l'action vous consomme énormément d'énergie.
Niveau 5 : Il suffit maintenant de penser très fort l'action que vous voulez exécuter. Si vous persistez à penser une action et que la volonté ou bien les alliés qui empêche par on ne sait quel moyen l'action de se produire, vous risquez l'explosion du cerveau et donc bien évidemment votre mort.
Dernière édition par Hinnéas Ellone le Mar 7 Juin - 9:40, édité 6 fois
Hinnéas Ellone Umbrien
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Sujet: Re: L'histoire de la cartomancie Jeu 19 Mai - 14:29
Ses armes
"Sloth"
Cartes de tarots qu'il à reçus comme une malédiction, elle n'ont pas d'effet en combat, ne servent pas mise pour distraire les ennemis en leurs faisant un tirage de cartes, pour prédire l'avenir mais elle sont tout bonnement inutile comme son nom l'indique. Cependant elles affluent directement sur les comportements d'Hinnéas car celui-ci tire les cartes tout les matins, et en fonction de ce qu'il à, son comportement changera, passant de la sympathie à la cruauté, ou la tristesse
"Oracle de Belline" (lvl10)
En attente
"Oracle de la Triade" (lvl20)
En attente
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Sujet: Re: L'histoire de la cartomancie
L'histoire de la cartomancie
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